Rabu, 03 Oktober 2018

Artificial Intelligence (AI)

Teknologi Sistem Cerdas



Apa itu Teknologi Sistem Cerdas?

 
Pada pembahasan ini kita akan membahas tentang teknologi sistem cerdas, teknologi sendiri adalah  
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Dan sistem cerdas itu sendiri adalah mesin yang mampu menirukan kemampuan manusia dalam poses pembuatan keputusan. Sistem cerdas juga mempelajari cara bertindak sehingga mampu mencapai tujuannya.



Pada era yang sekarang ini perkembangan teknologi berkembang begitu pesat. Dapat dilihat salah satu contohnya yaitu teknologi sistem cerdas tersebut atau juga sering disebut sistem kecerdasan buatan, yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah (Artificial Intelligence) atau AI.

Pengertian Artificial Intelligence (kecerdasan buatan)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Kemampuan untuk membuat mesin yang cerdas telah dilakukan sejak jaman dahulu, kini dengan kecanggihan computer dan dalam kurun waktu 50 tahun, penelitian telah memasuki teknik-teknik pemrograman kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), sehingga impian tentang mesin yang pintar sekarang telah menjadi kenyataan. Para peneliti membuat suatu sistem yang dapat meniru manusia, berbicara, mengalahkan pemain terbaik, dan hal lain yang tidak dapat dibayangkan sebelumnya. Kecerdasan buatan juga merupakan kombinasi ilmu komputer, fisiologi dan filosofi.
Kecerdasan buatan memiliki kelebihan-kelebihan, yaitu memiliki logika dan dapat menyelesaikan masalah, dapat berpikir, dan berlogika seperti pikiran manusia ada juga yang tidak seperti manusia. Diantara kelebihan-kelebihan tersebut juga terdapat berbagai kelemahan, yaitu memiliki logika dan dapat menyelesaikan masalah hanya pada daerah tertentu saja, bahasa yang digunakan adalah bahasa alam (bahasa yang khusus dibuat) serta minimnya perkembangan.


Adapun perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah kecerdasan buatan lebih bersifat permanen, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah (hal ini karena sifat manusia yang pelupa). Kecerdasan buatan lebih mudah disalin dan dipindah daripada kecerdasan alami. Menyediakan layanan computer lebih mudah dan murah daripada mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam waktu yang sangat lama. Kecerdasan buatan bersifat konsisten karena merupakan bagian dari teknologi computer, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah-ubah.

Keputusan yang dibuat dalam kecerdasan buatan dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak tiap aktifitas dari sistem tersebut, sedangkan kecerdasan alami sulit direproduksi. Kecerdasan buatan lebih cepat dan lebih baik daripada kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan kreatif karena untuk menambah pengetahuan harus melalui sistem yang dibangun, sedangkan kecerdasan alami lebih kreatif soalnya manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan.

Kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik dan sangat terbatas, sedangkan kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung dan pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.

Jadi, secanggih-canggihnya suatu kecerdasan buatan tidak akan permah dapat menggantikan kecerdasan alami. Karena kecerdasan buatan berasal dari kecerdasan alami.

Kecerdasan Buatan:
  • Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  • Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
  • Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  • Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  • Lebih cepat.
  • lebih baik
Sedangkan kecerdasan Alami
  • Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  • Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
  • Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

    Sejarah Kecerdasan Buatan

    Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
    Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
    Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
    Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
    Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
    Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
    Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
    Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
    Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
    Robotika & Sistem Sensor.
    Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
    Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
    Game Playing.
    Soft Computing
    Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
    Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
    Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
    Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
    Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
    Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
    Sesuatu yng unik, Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

    SEJARAH AI

    Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :

      #Era Komputer Elektronik (1941)
    Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi.
      #Masa Persiapan AI (1943 – 1956)
    Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model yaitu sel syaraf tiruan
      #Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)
    Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
      #Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974)
       1.Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
    Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya.
       2.Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
       3.Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilakU intelijensia.
    #Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
    Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI.
    Contoh :    Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia.
    Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program
      Computer in Biomedicine Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
      #AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)
    Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
      #Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
    Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori
      Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
     
     
     
    http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
     
    http://elektro-unimal.blogspot.com/2013/05/perbedaan-kecerdasan-buatan-dan.html
     
     
    http://najibzot.blogspot.com/p/kumpulan-film.html
     
     
     




Senin, 02 Juli 2018

maintenance dalam pengembangan software sistem



Sebelum membahas tentang pemeliharaan perangkat lunak, alangkah baiknya kita mengenal sedikit tentang apa sih perangkat lunak tersebut.
Baiklah, jadi perangkat lunak adalah seluruh komponen pengolahan data yang dapat membantu memecahkan masalah diluar dari perangkat hardware yang meliputi system design, program dan prosedur.

Beberapa penggambaran umum tentang perangkat lunak :
  1. Perintah (program komputer) yang mana bila dieksekusi akan menghasilkan fungsi sebagai mana yang kita inginkan.
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu aplikasi dapat memanipulasi informasi secara proporsional.
  3. Dokumen yang menggambarkan suatu kegunaan dari pada sebuah program.
Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi 2 tipe yaitu :
  1. Produk Generik, yaitu sistem stand alone yang di produksi oleh perusahaan pengembang perangkat lunak dan di pasarkan ke pasar umum. Contohnya : Microsoft Office, Adobe Creative Suite, dll.
  2. Produk Pesanan, yaitu produk perangkat lunak yang mana akan dikembangkan bila ada perusahaan/konsumen yang memesannya. Contohnya : Sistem Penerimaan Mahasiswa untuk sebuah kampus, dll.
Pemeliharaan Perangkat Lunak
Sedangkan, Pemeliharaan Perangkat Lunak adalah proses umum pengubahan/pengembangan perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yg lebih ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.
Ada 4 katagotri pemeliharaan software yaitu :
  1. Corrective Maintenance, perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan.
  2. Adaptive Maintenance, perawatan berdasarkan perubahan lingkungan.
  3. Perfective Maintenance, perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya.
  4. Preventive Maintenance, Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement  (reverse engineering dan re-engineering)
Kenapa biaya pemeliharaan lebih tinggi dari pada biaya pengembangan, berikut adalah beberapa faktor yang menyebabkannya :
  1. Stabilitas Tim, biasanya tim pengembang dan tim pemelihara adalah orang yang berbeda karena tim pengembang biasanya sudah lari ke proyek baru sehingga tim pemeliharanya tidak begitu paham atas sistem yang dikembangkan.
  2. Tanggung Jawab Kontrak, kontrak bagi pengembang dan pemelihara kebanyakan terpisah atau diberikan kepada perusahaan yang berbeda dan bahkan bukan pengembang sistem aslinya, akibatnya tidak ada insentif bagi pengembang untuk membuat sistem yang mudah untuk diubah.
  3. Keahlian Staff, staff pemelihara kebanyakan tidak berpengalaman dalam hal pemeliharaan software dan staff pemelihara sering diaangap tidak memerlukan keahlian yang mendalam di bidang software.
  4. Umur dan Struktur Program, program yang sudah tua biasanya strukturnya sudah terdegradasi oleh perkembangan jaman sehingga sangat sulih dipahami oleh pemelihara.
Beberapa permasalahan yang sering muncul dalam pemeliharaan software :

  • Kesulitan melakukan pelacakan evolusi software pd versi sebelumnya,
  • Kesulitan pelacakan pada proses pengembangan software,
  • Sulit untuk mengerti program orang lain,
  • Tidak adanya dokumentasi yang baik,
  • Tidak adanya nara sumber,
  • Kebanyakan software dirancang tanpa adanya pemikiran untuk diubah.

 

Apa yang dimaksud dengan pengembangan perangkat lunak (Software Developmen

 

Software development atau yang biasa disebut dengan pengembangan perangkat lunak merupakan serangkaian proses yang dilakukan untuk mengembangkan perangkat lunak. Pengembangan perangkat lunak membutuhkan kehati-hatian dalam merancang dan mengkesekusi dalam rangka memenuhi goal yang ingin dituju[1]. Serangkaian proses yang dimaksud di sini bukan hanya menulis kode program tapi juga mempersiapkan kebutuhan perangkat lunak, desain dari perangkat lunak, serta pengujian perangkat lunak. Bahkan dokumentasi juga termasuk dalam proses pengembangan perangkat lunak.
Dalam pengembangan perangkat lunak, terdapat berabgai macam pendekatan yang digunakan dalam mengembangkan sebuah perangkat lunak[2]. Pendekatan – pendekatan tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dari masing – masing pengembang. Berikut adalah beberapa pendekatan yang ada dalam pengembbangan perangkat lunak :
Waterfall
Waterfall merupakan pendekatan yang paling sederhana dari berbagai pendekatan yang ada pada pengembangan perangkat lunak. Pada gambar di bawah, di jelaskan bahwa apabila suatu fase telah selesai (contoh : requirement gathering), barulah proses dapat berlanjut ke fase berikutnya (contoh : system analysis).

Pendekatan jenis ini mengasumsikan bahwa semuanya berjalan dengan lancar apabila suatu fase telah terselesaikan sehingga tidak perlu untuk kembali ke fase sebelumnya. Pendekatan ini cocok digunakan bila pengembang telah atau pernah mengembangkan perangkat lunak yang serupa sebelumnya dan sadar akan setiap permasalahan yang ada dalam pengembangannya.
Spiral
Pendekatan spiral merupakan pendekatan yang memungkinkan pengembangan secara incremental. Incremental yang dimaksud adalah pada setiap fasenya dapat dilalui lebih dari 1 kali dalam rangka pengembangan maupun perbaikan perangkat lunak yang dikembangkan. Berbeda dengan pendekatan waterfall yang setiap fasenya hanya dilalui sekali, pada pendekatan ini, fase – fase yang terdapat pada pendekatan ini bisa dilalui berkali -kali. Kekurangan dari pendekatan jenis ini adalah proses serta management nya yang komples serta tidak sesuai untuk diterapkan ke projek – projek kecil.

Prototipe
Pendekatan jenis ini merupakan pendekatan yang mengacu pada pembuatan prototipe perangkat lunak yang memiliki fungsionalitas terbatas[3]. Pendekatan ini memungkinkan untuk mendapat feedback dari coustomer dan membantu pengembang untuk memahami apa yang diinginkan oleh costumer secara jelas.
Agile
Pendekatan model ini mengharuskan tugas-tugas pengembangan di pisahkan ke dalam sebuah time boxes[4]. Pendekatan ini merupakan kombinasi dari iterative dan incremental proses model yang berfokus pada adaptability dan kepuasan costumer dengan waktu pengerjaan yang cepat.

Beberapa metode agile yang populer digunakan yaitu SCRUM, Extreme Programming, Rational Unified Process, dan lain sebagainya.
Setiap pendekatan – pendekatan yang ada pada pengembangan perangkat lunak, terdiri dari beberapa fase. Berikut adalah beberapa fase umumnya digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak :
Requirement analysis
Requirement analysis atau requirement engineering adalah proses untuk mengumpulkan data – data terkait kebutuhan costumer[5]. Salah satu faktor kunci yang diperlukan pada tahap ini adalah komunikasi. Untuk dapat menggali informasi (elisitasi) dari costumer diperlukan kemampuan komunikasi yang bagus. Selanjutnya setelah menggali informasi, maka informasi tersebut dianalisis dan diolah untuk dapat didaftarkan ke dalam spesifikasi kebutuhan. Pada spesifikasi kebutuhan terdapat 2 daftar jenis kebutuhan, yaitu kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Kebutuhan fungsional menjelaskan mengani apa saja yang dapat dikerjakan oleh perangkat lunak yang dibuat. Sedangkan kebutuhan non-fungsional lebih menjelaskan mengenai kualitas dari perangkat lunak yang dibuat. Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan yang tidak secara tersirat di katakan oleh costumer, namun bila dimiliki maka akan menjadi nilai yang bagus di mata costumer. Selanjutnya, setelah dimasukan dalam sebuah list, kebutuhan – kebutuhan tersebut harus divalidasi dan di verivikasi. Terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan untuk memvalidasi dan memverivikasi, diantaranya adalah SSR(Software Specification Review) dan Prototyping.
Perancangan Sistem
Design merupakan proses dimana pengembang menggambarkan arsitektur dari sistem yang ingin dibuat. Pada proses ini, lebih dibutuhkan kemampuan teknis pengembang dalam menggambarkan setiap proses yang terjadi dalam sistem yang dibuat. Untuk menggambar desain dari sistem yang ingin dibuat, digunakan UML diagram. UML diagram yang dgunakan tergantung dari pendekatan yang kita gunakan dalam mengembangkan perangkat lunak tersebut. Yang umum diketahui, ada 2 pendekatan yang ada yaitu berorientasi objek dan terstruktur. Pada pendekatan berorientasi objek diagram UML yang biasa digunakan adalah Use case diagram, use case scenario, sequence diagram, activity diagram, class diagram. Sedangkan pada pendekatan terstruktur, UML yang digunakan adalah Data Flow Diagram, State machine Diagram. Setiap hal yang ada pada tahap ini akan menjadi acuan bagi proses selanjutnya.
Implentation
Proses ini merupakan proses mengubah apa yang ada pada tahap perancangan sistem menjadi bentuk source code dalam membangun perangkat lunak yang ingin dibuat. Proses ini lebih berbicara kepada kemampuan teknis pengembang dalam pemrograman, bahasa pemrograman yang digunakan, algoritma yang digunakan maupun teknik – teknik yang digunakan. Semua ini tergantung dari pendekatan yang digunakan pada perancangan sistem, apakah menggunakan pendekatan terstruktur ataukah pendekatan berorientasi objek.
Testing
Pada tahap ini, perangkat lunak yang telah berhasil dibuat akan diuji. Ada 2 pengujian yang dapat digunakan, yaitu
Pengujian Black Box
Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Pada teknik ini, kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi:
  • Fungsi tidak benar atau hilang
  • Kesalahan antar muka
  • Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data)
  • Kesalahan inisialisasi dan akhir program
  • Kesalahan performasi.
Pengujian White Box
Pengujian white box dilakukan untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.Pelaksanaan pengujian white box:
  • Menjamim seluruh independent path dieksekusi paling sedikit satu kali.
  • Menjalani logical decision pada sisi dan false
  • Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas yang ditentukan
  • Menguji struktur data internal
Deployment
Deployment merupakan proses pe-release-an perangkat lunak yang telah dibuat. Dalam tahap ini terdapat beberapa proses lagi yaitu maintenance dan evolution. Maintenance merupakan proses memodifikasi perangkat lunak yang sudah di deploy dalam rangka memperbaiki software ke arah yang lebih baik. Biasanya maintenance dilakukan bila didapati bug ataupun error pada perangkat lunak yang dibuat. Selanjutnya adalah evolution. Evolution merupakan merubah sebagian atau bahkan semua sistem yang ada pada perangkat lunak yang telah dibuat dalam rangka menjadikan perngkat lunak menjadi lebih baik. Yang diubah pada evolution biasanya berupa, system environtment, maupun user target


sumber :

https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-pengembangan-perangkat-lunak-software-development/2236

http://rangkuman-pengetahuan.blogspot.com/2013/02/pemeliharaan-perangkat-lunak-software.html

Jumat, 04 Mei 2018

PENGEMBANGAN APLIKASI


 WhatsApp Messenger atau WhatsApp saja adalah aplikasi pesan untuk smartphone dengan basic mirip BlackBerry Messenger. WhatsApp Messenger merupakan aplikasi pesan lintas platform yang memungkinkan kita bertukar pesan tanpa biaya SMS, karena WhatsApp Messenger menggunakan paket data internet yang sama untuk email, browsing web, dan lain-lain. Aplikasi WhatsApp Messenger menggunakan koneksi 3G atau WiFi untuk komunikasi data. Dengan menggunakan WhatsApp, kita dapat melakukan obrolan online, berbagi file, bertukar foto dan lain-lain.


Sejarah

Awalnya, WhatsApp dibuat untuk pengguna iPhone, kemudian seiring dengan perkembangannya, aplikasi WhatsApp tersedia juga untuk versi BlackBerry, Android, Windows Phone dan Symbian.

Sampai pada November 2010, WhatsApp menduduki posisi peringkat ke 3, aplikasi paling laris yang diunduh melalui nokia Ovi Store, setelah Swype dan NHL game center premium.
Platform yang didukung

WhatsApp dapat dijalankan pada beberapa platform yaitu:

    Apple iOS
    BlackBerry (WhatsApp sudah tidak lagi mengeluarkan update untuk BlackBerry, sejak tahun 2017)
    Android
    Symbian
    Nokia Series 40
    Windows Phone

Penggunaan

WhatsApp dapat digunakan untuk pengguna iPhone, BlackBerry, serta Symbian (Nokia). Aplikasi WhatsApp hanya dapat bekerja untuk sesama pengguna yang memiliki aplikasi WhatsApp. Aplikasi WhatsApp ini dapat diunduh secara gratis di websitenya. Aplikasi ini menggunakan nomor telepon ponsel yang kita gunakan untuk berinteraksi dengan sesama pengguna WhatsApp. Aplikasi ini memungkinkan pengguna BlackBerry, iPhone, dan Symbian untuk dapat saling berkomunikasi satu sama lain. Aplikasi ini menggunakan fitur push sehingga Anda dapat selalu memberitahukan pesan yang sedang diterima. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan WhatsApp adalah
Kestabilan Koneksi

WhatsApp ini mengandalkan koneksi internet melalui jaringan GPRS/EDGE/3G atau wifi untuk menjalankannya. Aplikasi WhatsApp ini tidak keluar (quit) saat tidak ada koneksi internet. Anda dapat melihat kontak maupun perbincangan dengan teman Anda walaupun tidak ada koneksi internet. Seperti pada BlackBerry Messenger, apabila tidak ada koneksi internet, Anda tetap dapat membuka aplikasi tersebut tetapi saat Anda coba untuk mengirim pesan, terdapat tanda jam yang menandakan pesan Anda ditunda pengirimannya sampai terdapat koneksi internet.
Notifikasi

Terdapat pilihan notifikasi untuk pemberitahuan pesan baru di bagian pengaturan. Anda dapat memilih menampilkan pesan baru secara Pop Up atau hanya tampil di notification Area. Anda pun dapat mengatur suara panggilan di bagian pengaturan.
No HP sebagai PIN

Berbeda dengan BlackBerry Messenger yang menggunakan PIN unik untuk menambahkan daftar teman. Di WhatsApp untuk menambahkan teman, no hp teman Anda yang diperlukan. Menariknya, Anda tidak perlu menambahkan teman di dalam aplikasi WhatsApp tersebut. Cukup isi daftar Phonebook Anda dengan teman Anda beserta no hp nya, dan lakukan sinkronisasi dengan menekan tombol refresh di option saat berada di daftar teman (+). Nah, apabila teman Anda terdaftar menggunakan no HP tersebut, WhatsApp akan mencarinya sendiri dan menampilkan teman Anda langsung di daftar panggilan. Saat pertama kali menginstallnya, Anda akan mendapatkan daftar kontak WhatsApp yang terisi secara otomatis. WhatsApp langsung mengambil data di phonebook dan melakukan sinkronisasi dengan server. Apabila no hp teman Anda terdaftar di WhatsApp, otomatis aplikasi ini akan mengenalnya.
Tanda pesan sukses terkirim, sudah diterima, dan sudah dibaca

Fitur ini mirip sekali dengan BlackBerry Messenger. Kalau di BlackBerry Messenger menggunakan tanda D dan R, di WhatsApp menggunakan tanda centang. Satu tanda centang (berwarna abu-abu) berarti pesan berhasil dikirim, dua tanda centang (berwarna abu-abu) berarti pesan telah diterima tetapi belum dibaca, dan dua tanda centang berwarna biru berarti pesan telah di baca. Apabila tidak koneksi internet, akan muncul tanda jam yang mengartikan pengiriman pesan tertunda. WhatsApp dapat mengirim file-file seperti :

1. Foto (langsung dari kamera, file manager dan media galery)

2. Video (langsung dari video kamera, file manager dan media galery)

3. Audio (langsung merekam suara, dari file manager, dari music galery)

4. Location (Anda dapat mengirim lokasi Anda dengan mengambil posisi Anda dari Google Maps)

5. Contact (mengirim detail kontak dari phonebook)
Fitur lain-lain

Fitur lain yang terdapat di WhatsApp adalah:

1. View Contact: Anda dapat melihat contact di phonebook, WhatsApp juga muncul sebagai daftar contact di phonebook

2. Avatar : Anda tidak dapat mengganti Avatar secara manual, WhatsApp akan mengambil data avatar dari Profile phonebook. Apabila menggunakan sinkronisasi Facebook dengan Phonebook, maka avatar yang muncul adalah avatar Facebook.

3. Add conversation shortcut : dapat juga menambahkan shortcut conversation ke homescreen.

4. Email Conversation : Anda pun dapat mengirim semua perbincangan melalui email.

5. Copy/Paste : Setiap kalimat perbincangan juga dapat di copy, forward dan delete dengan menekan dan menahan kalimat tersebut dilayar.

6. Smile icon : Untuk menambahkan serunya perbincangan, Anda pun dapat menambahkan emotions dengan banyak pilihan, seperti : smile emotions, icon-icon seperti cuaca, binatang, tanaman, alat-alat musik, buku, kartu, mobil, bangunan, pesawat dll.

7. Search : fitur dasar setiap IM, Anda dapat mencari daftar contact melalui fitur ini.

8. Call : karena pin WhatsApp ini sama dengan no telp/hp teman, Anda pun dapat melakukan panggilan langsung dari aplikasi WhatsApp ini.

9. WhatsApp Call : Pengguna bisa melakukan panggilan melalui WhatsApp dengan koneksi internet.[4]

10. Block: digunakan untuk memblok kontak tertentu.

11. Status : seperti kebanyakan fitur IM, Status juga hadir di WhatsApp. Namun tidak seperti BBM yang menampilkan update terbaru setiap ada perubahan status dari teman, WhatsApp hanya menampilkan status dibawah nama teman, mirip dengan di Yahoo Messenger. Anda pun dapat mengganti status yang sudah tersedia di WhatsApp seperti available, busy, at school dll.
Whatsapp Berbasis Web untuk Komputer

WhatsApp secara resmi mengumumkan peluncuran fitur resmi bernama Whatsapp Web pada tanggal 22 Januari 2015. Fitur ini mencoba memfasilitasi penggunaan aplikasi ini untuk pengguna berbasis komputer. Laiknya WhatsApp berbasis telepon genggam, fitur ini membutuhkan koneksi internet sebagai jalur penyampaikan informasi. WhatsApp bekerja melalui portal online yang disediakan oleh pengembang yang beralamat di www.web.whatsapp.com. WhatsApp web pada prinsipnya berfungsi untuk membuka akun WhatsApp melalui perangkat komputer.

Fitur ini pada periode awal lebih mudah digunakan melalui aplikasi Chrome yang dikembangkan oleh Google. Sinkronisasi dibutuhkan untuk membuka akun WhatsApp melalui web ini. Pengembang menyediakan barcode yang perlu dipindai melalui aplikasi WhatsApp mobile. Pemindaian akan secara langsung membuka aplikasi Whatsapp sesuai dengan akun yang berfungsi pada telepon genggam yang digunakan untuk pemindaian.

Percakapan yang terdapat pada aplikasi WhatsApp di telepon seluler akan turut disajikan pada versi web ini. Sinkronisasi akan dilakukan secara otomatis apabila terjadi perubahan pada salah satu aplikasi yang aktif.
Kelebihan

Beberapa keuntungan memakai WhatsApp :

1. Tidak hanya teks : WhatsApp memiliki fitur untuk mengirim gambar, video, suara, dan lokasi GPS via hardware GPS atau Gmaps. Media tersebut langsung dapat ditampilkan dan bukan berupa link.

2. Terintegrasi ke dalam sistem : WhatsApp, layaknya sms, tidak perlu membuka aplikasi untuk menerima sebuah pesan. Notifikasi pesan masuk ketika handphone sedang off akan tetap disampaikan jika handphone sudah on.

3. Status Pesan : - Jam Merah untuk proses loading di HP kita - Tanda Centang jika pesan terkirim ke jaringan - Tanda centang ganda jika pesan sudah terkirim ke teman chat. - Silang merah jika pesan gagal

4. Broadcats dan Group chat : Broadcast untuk kirim pesan ke banyak pengguna. Group chat untuk mengirim pesan ke anggota sesama komunitas.

5. Hemat Bandwidth : Karena terintegrasi dengan sistem, maka tidak perlu login dan loading contact/avatar, sehingga transaksi data makin irit. Aplikasi dapat dimatikan, dan hanya aktif jika ada pesan masuk, sehingga bisa menghemat batrei.
6. Hapus Pesan Ke Semua Orang : Fitur baru ini mirip dengan fitur "Tarik Pesan"-nya BlackBerry Messenger (BBM) yang telah lebih dulu dirilis. Fitur ini memungkinkan kita menghapus atau menarik kembali pesan yang telah terkirim. Awalnya fitur ini hanya tersedia untuk pengguna beta, hingga kemudian dirilis ke publik.


lalu yang ke 2 ada path 


Path adalah sebuah aplikasi jejaring sosial pada telepon pintar yang memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan.[1] Penggunaan dari Path ditargetkan untuk menjadi tempat tersendiri untuk pengguna berbagi dengan keluarga dan teman-teman terdekat.[2] Dave Morin, salah satu dari pendiri Path dan CEO dari perusahaan tersebut berkata: “Yang menjadi visi utama kami adalah untuk membuat sebuah jejaring dengan kualitas yang tinggi dan menjadikan pengguna nyaman untuk berkontribusi setiap waktu.” [2]

Perusahaan ini berawal dengan aplikasi pada iPhone dan juga website lalu merilis versi Android kemudian. Perusahaan ini berkompetisi dengan jejaring sosial lainnya seperti Instagram.

Berpusat di San Fransisco, California, perusahaan ini didirikan oleh Shawn Fanning dan mantan Eksekutif dari Facebook, Dave Morrin. Path didirikan dengan tujuan membuat sebuah jurnal yang interaktif bagi penggunanya.

Penggunaan Path berbeda dari jejaring sosial lainnya di mana hanya pengguna yang telah disetujui yang dapat mengakses halaman Path seseorang. Status privasi dari aplikasi ini menjadikan Path lebih eksklusif dari berbagai jejaring sosial yang ada. Path dapat digunakan di iPhone, iPad, iPod Touch, dan Android versi apapun. Aplikasi ini tersebar melalui Apple Application Store dan berbagai situs aplikasi lainnya.


Sejarah

Penggalangan dana untuk mendirikian Path diawali oleh 3 pendiri Path yaitu Dave Morin, Shawn Fanning, dan Dustin Mierau. Penggalangan dana ini berhasil mengumpulkan beberapa penyumbang di antaranya Ron Conway, Paul Buchheit, Ashton Kutcher, dll. Pada bulan februari 2011, perusahaan ini berhasil menggalang dana sebesar $8.5 juta untuk modal dasar yang berasal dari Kleiner Perkins Caufield & Byers dan Index Ventures serta Digital Garage dari Jepang.

Pada bulan November dan Desember 2011, Path meluncurkan beberapa fitur baru dan meningkatkan penggunanya dari 30.000 menjadi lebih dari 300.000 dalam waktu kurang dari 1 bulan. Pada Februari 2012, perusahaan ini dikritik secara luas karena aplikasi ini mengakses dan menyimpan kontak yang ada di dalam telepon seluler pengguna tanpa persetujuan dari pengguna sendiri. Dalam sebuah blog yang diunggah oleh CEO Path sendiri, perusahaan meminta maaf dan menyatakan bahwa Path telah mengubah praktik ini.

Bagaimanapun, pada Maret 2012, perusahaan mendapatkan permintaan untuk memberikan informasi dari representatif kongres Henry A. Waxman dan G. K. Butterfield beserta 33 pengembang aplikasi lainnya yang menanyakan secara detail informasi apa saja yang telah dikumpulkan dari pengguna Path dan bagaimana mereka menggunakannya. Pada Februari 2013, perusahaan ini dikenai denda sebesar $800.000 oleh FTC karena menyimpan data dari pengguna di bawah umur dan diharuskan untuk evaluasi atas kebijakan privasi setiap 2 tahunselama 20 tahun ke depan.
Fitur-Fitur Path
Profil

Fitur Profil memungkinkan pengguna Path untuk mengatur tampilan dari halaman Path. Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil, pengguna juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path pengguna. Selain mengubah gambar, pengguna juga dapat menyambungkan setiap momen yang diunggah. Path dapat mengunggah momen dari pengguna ke dalam beberapa jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Foursquare, Tumblr dan Twitter.
Belanja

Fitur belanja merupakan fitur terbaru yang diluncurkan oleh Path yang memungkinkan pengguna untuk mengunduh stiker yang dapat digunakan dalam mengirim pesan. Selain stiker, fitur belanja juga menyediakan beberapa pilihan saringan untuk foto dan video. Setiap stiker dan filter yang tersedia dalam fitur ini merupakan produk berbayar.
Mengunggah Foto dan Video

Fitur lain dari Path adalah foto dan video di mana pengguna dapat mengunggah foto dan juga video untuk berbagi dengan pengguna lain. Proses pengunggahan foto dapat melalui proses edit terlebih dahulu dengan filter foto yang tersedia. Untuk unggahan video, pengguna dapat mengunggah video yang ada dengan batas waktu tertentu. Mengunggah foto dan video dapat dilakukan dengan mengambil data yang tersedia di dalam telepon seluler ataupun mengambil foto dan video baru.
Mengunggah Lokasi

Path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan pengguna lain. Fitur ini dapat tersambung dengan jejaring sosial Foursquare apabila pengguna memiliki akun di jejaring sosial tersebut. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPS yang terdapat di dalam telepon seluler pengguna dan mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.
Musik, Film, Buku

Pengguna Path dapat membagikan musik yang sedang mereka dengar, film yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri kepada pengguna lainnya. Data dari musik, film, dan buku dapat diambil dari arsip Path sendiri. Pengguna terlebih dahulu mencari judul dari lagu, film, dan buku yang diinginkan dan kemudian dipilih untuk dibagikan dengan pengguna lain.
Mengunggah Status

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Fitur-fitur Path ini dapat dilakukan secara bersamaan dalam satu post.
Tidur

Fitur ini menandakan bahwa si pengguna sedang tidur dan dapat menghitung jangka waktu dari saat tombol tidur ditekan sampai tombol bangun ditekan kemudian. Pada saat mode tidur sedang aktif, pengguna tidak dapat mengakses halaman Path sebelum tombol bangun ditekan. Apabila pengguna mengaktifkan fitur ini maka akan muncul status tidur di halaman pengguna sendiri dan pengguna lainnya. Demikian pula halnya apabila tombol bangun ditekan kemudian.
Mengirim Pesan Kepada Pengguna Lain

Fitur ini merupakan salah satu fitur terbaru Path di mana pengguna dapat mengirim pesan secara pribadi kepada pengguna lain. Pengguna yang akan menerima pesan haruslah terlebih dahulu menjadi teman dari pengguna. Pesan pribadi ini dapat menggunakan huruf, emoticon maupun stiker yang dapat didapatkan dari fitur belanja.
Komentar

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah komentar untuk setiap momen dari pengguna lain yang telah menjadi teman. Fitur komentar dapat digunakan untuk setiap jenis momen yang ada seperti foto, status, musik, dll.
Emosi

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk menyatakan emosi yang merupakan tanggapan dari setiap momen pengguna lain. Emosi yang dapat dipilih adalah “senyum”, “berkerut”, “terkejut”, “tertawa”, dan “suka”. Setiap emosi yang dipilih oleh pengguna lain atas momen yang diunggah akan terlihat pada momen tersebut.
Terlihat

Fitur ini memberikan pengguna informasi atas berapa banyak dari pengguna lain yang telah melihat momen yang diunggah pengguna. Setiap pengguna yang telah melihat momen yang diunggah akan terlihat di bagian khusus dan dapat diakses oleh setiap pengguna.
Path pada masa depan

Path telah berhasil menjadi salah satu jejaring sosial yang terkenal dan banyak digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Perkembangan ini tidak terlepas dari beberapa kelebihan Path yang berbeda dari jejaring sosial lainnya. Kelebihan Path yang sangat menonjol dari jejaring sosial lainnya adalah jumlah interaksi yang sangat terbatas. Jumlah pengguna yang dapat berinteraksi dengan satu pengguna dibatasi sampai 150 saja. Hal ini menjadikan akun dari Path eksklusif dan menjaga privasi dari pengguna. Selain itu, kelebihan path dalam hal privasi pengguna tidak memungkinkan pengguna yang tidak disetujui untuk mengakses akun yang ada. Tidak adanya kolom iklan dan promosi lainnya menjadikan Path lebih terfokus kepada pengguna sendiri.

Dengan menjamurnya jejaring sosial seperti Foursquare dan juga Pinterest akhir-akhir ini, Path telah menjadi salah satu dari sosial media yang patut diperhatikan. Path menjadikan berbagi momen lebih mudah dan juga lebih interaktif. Pengembangan dari Path yang ada menjadikan jejaring sosial ini terkenal dan menarik banyak pengguna. Fitur-fitur yang tersedia dalam jejaring sosial ini menggabungkan beberapa fitur yang terdapat dalam jejaring sosial lain ke dalam satu kemudahan.

Salah satu pendiri Path yang merupakan mantan eksekutif dari jejaring sosial terkenal lainnya yaitu Facebook, memberikan banyak pengalaman yang dapat digunakan oleh perusahaan ini untuk mengembangkan aplikasinya. Pengguna Path dapat berbagi dengan 150 pengguna Path lainnya yang telah disetujui dan juga menjadi jurnal pribadi dari pengguna. Path memungkinkan pengguna untuk dapat menampilkan kehidupan mereka di dalam satu aplikasi. Path telah berkembang dari aplikasi untuk berbagi gambar menjadi aplikasi untuk berbagi pengalaman secara langsung dengan fitur-fitur yang ada. Dengan perkembangan pengguna yang telah bertambah 2 juta orang dalam 2 bulan setelah desain ulang yang dilakukan baru-baru ini, Path tentunya dapat menjadi jejaring sosial yang solid pada masa depan.

sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/WhatsApp
tps://id.wikipedia.org/wiki/Path_(jejaring_sosial)

APPLICATION SERVICE LIBRARY

Pengertian Application Service Library
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah "perpustakaan" digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.

ASL erat terkait dengan kerangka kerja ITIL (IT Service Management) dan BiSL (Manajemen Informasi dan Manajemen Fungsional) dan Capability Maturity Model (CMM).

Kerangka ASL dikembangkan karena ITIL, dipeluk oleh departemen infrastruktur TI, terbukti tidak memadai untuk Manajemen Aplikasi: pada waktu itu, ITIL tidak memiliki pedoman khusus untuk aplikasi desain, pengembangan, pemeliharaan dan dukungan. versi ITIL baru, terutama V3, semakin membahas Pengembangan Aplikasi dan Aplikasi Manajemen domain; ASL BiSL Foundation telah menerbitkan sebuah kertas putih membandingkan ITIL v3 dan ASL.

ASL dikembangkan pada akhir tahun sembilan puluhan di Belanda, awalnya sebagai model R2C proprietary, yang berkembang menjadi ASL pada tahun 2000. Pada tahun 2001 itu disumbangkan oleh IT Service Provider PinkRoccade ke ASL Foundation, sekarang ASL BiSL Foundation. Versi ASL2 diterbitkan pada tahun 2009.

Cakupan ASL
ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:

Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.

Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.

Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
·         Use Support
·         Configuration Management
·         IT Operation Management
·         Continuity Management    
Framework ASL
Proses dalam rangka ASL dapat dibagi sesuai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Apakah sudut pendekatan 'layanan' atau 'aplikasi'?
2. Apakah proses operasional, taktis atau strategis terlibat?
aplikasi manajemen digambarkan sebagai manajemen pemeliharaan, peningkatan dan renovasi aplikasi dengan cara suara-ekonomi bisnis. Itu Prinsip kunci di sini adalah untuk mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi untuk siklus hidup dari proses bisnis.
Dua sudut pandang penting dapat dibedakan di sini:
Yang pertama adalah perspektif 'mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi'. Ini berarti menjaga aplikasi dan berjalan dan memastikan bahwa mereka mendukung organisasi kegiatan sehari-hari. Secara praktis, ini melibatkan menyediakan layanan terus menerus dengan membuat perusahaan kesepakatan tentang tingkat layanan dan memulihkan tingkat layanan yang disepakati secepat mungkin jika penyimpangan ditetapkan; menciptakan tingkat tinggi aksesibilitas bagi pertanyaan dan komentar dari klien tentang layanan; mencegah gangguan dan memfasilitasi layanan baru dengan menanggapi sebagai layanan ICT penyedia dalam waktu yang baik. Fokusnya adalah karena pada layanan, layanan yang disediakan dan yang (bersama-sama dengan manajemen infrastruktur) memfasilitasi penggunaan aplikasi. Dalam hal ini biaya umum jumlah 10 - 20% dari biaya keseluruhan manajemen aplikasi.
Tiga tingkat dibedakan: operasional, taktis dan strategis.
Tingkat operasional mengakui dua kelompok proses:
·         'pemeliharaan' dari aplikasi: proses yang memastikan ketersediaan optimum aplikasi saat ini sedang digunakan untuk mendukung proses bisnis dengan minimal sumber daya dan gangguan dalam operasi.
·         'tambahan / renovasi' aplikasi: proses yang beradaptasi aplikasi dengan keinginan baru dan persyaratan dalam menanggapi perubahan organisasi dan lingkungannya. yang diperlukan penyesuaian dilakukan terhadap perangkat lunak, model data dan dokumentasi.
Cluster proses di tingkat strategis adalah:
·         Organisasi Manajemen Siklus (OCM): proses yang bertujuan untuk mengembangkan visi masa depan organisasi jasa ICT dan menerjemahkan visi yang menjadi kebijakan untuk pembaruan nya.
       Aplikasi Cycle Management (ACM): proses yang berfungsi untuk membentuk strategi jangka panjang untuk berbagai aplikasi yang sesuai dalam keseluruhan penyediaan informasi organisasi dalam kaitannya kebijakan jangka panjang organisasi.

Sumber : http://informasi-disini.blogspot.co.id/2016/05/application-service-library.html